正解 1, 2, 5, 6, 8, 10
不正解 3, 4, 7, 9
Q1
Q2
超細かい解説: gammon saveの問題です。相手がゾロ目を振らなかったときにもっともセーブできるようにチェッカーを配置する問題です。gammon saveの場合はアウターのpipとクロスオーバーが問題になります。この問題では16ptにあるチェッカーのpipがまず問題になります。16ptから6ptに進むのに10pipあります。クロスオーバーは16ptのコマがinnerに入るために2回、bear offするために1回必要になります。出目1と2では一回もクロスオーバーすることができません。このクロスオーバーに関する条件から、次ゾロ目を振らないとsaveできないことがまずわかります。次にpipについて考えるとouterのpipが10pipで、2+1で3進めると残り7pipとなり、22では6しか進めない(最後の1回をbeaf offに使うのでbear inには3回しか使うことができない)ので少なくとも33 upが必要であると分かります。
のこりは33upを用いて上がることが出きるようなチェッカーを検討する作業になります。33の場合、innerの3ptにコマがあるので、outerで3回3を使い、bear inするようにできればよいことになります。したがって16ptから動きさえすればよいと言うことが分かります。44の場合、4ptにコマがありません。この様な場合、4ptにコマを持ってきておく、か、44の3回目のプレーで4ptに着地するように配置することになります。後者を満たそうとすると16ptのコマが該当し、この条件を満たそうとすると、33で上がることができなくなります。前者だと6/4とするため、33であがるために16/15となります。44と33の条件から16/15 6/4であろういえます。55についてみると、やはり5ptにコマがないため、同様に6/5をするか、16/15を行うかの2択になります。16/15が44,33の検討内容よりより望ましい選択肢であることがわかります。最後に66を確認します。55で上がることができれば66でかならず上がることができます。
Q3
解説:間違えた問題orz。 まず1が4/3 or 3/2の2択ですが、3/2としてしまうとshotが残る(3ptのblotが2では逃げられない)ので4/3しかありえないので確定します。なので、この問題は4/2とするか、2/offとするかという問題になります。
コンタクトがあるbear offを考える上で考えるべき要素は、いくつかあります。
- レースで確実に勝っているか?
- gammonをとりにいくか?
- 後ろ二つのポイントの奇偶
まずレースに関してですがまったく問題ないです
gammonを取りにいくかどうかですが、scoreが0-0/3ptでキューブを渡しており、gammon勝ち意味があります。次にどのくらい可能性があるか、です。相手がbear offするためには、24ptのコマ2枚と18ptのコマ1枚をすくなくとも6ptに運ぶ必要があります。そのため、18pip*2+12*1=48pipすすむ必要があるのです。48pipということは平均8pip進むという考えの下では少なくとも6roll必要であると言えます。一方で、こちらはすでに3枚上がっていて残り12枚でかつコマが寄っているので6rollで上がることもあるでしょう(1を振らずに割れても打たれることがなかった場合)。ロール数の比較から、すでに21を振っているとはいえ、良好なチャンスがあり、打たれた場合即負けなので、無理をする必要はないが極度に安全策を取るわけにはいかないということが分かります。
一般に安全のためには「一番後ろのpointは偶数」、「一番後ろと2番目のpointのチェッカーの合計数を偶数」にせよという方針があります。
これらをまとめると:
2/off
- デメリット: 一番後ろが奇数枚(5)になる(i.e.44, 55, 66で割れる)。
- メリット: もう一度1を振っても上がるために必要なロール数が増えることがない。(上がるので11枚6rollになっているから)
- メリット: 後ろの2つの合計が偶数
4/2は2/offの逆。
以上より2/offが正解となる。Q4
解説:間違えた問題orz。rule上、bar/24は強制。24/23*は必須である。必須である理由だが、相手は3-6ptの4primeを持っている。これを飛び越えないかぎり勝つことはできない。したがってprimeのエッジによる手を選択したい。
またこの手は相手をhitすることができる。さらにエッジによることを支持する状況がある。相手のblotがアウターに2つ存在している。また、2ptと1ptへのビルダーが存在していない。
ここからあと2回だが、3/2*をまず選ぶことになる。これで3ptにスタックして使うことができていないコマを使うことができる。またdouble hitすることになり、相手の動きが止まる。
最後に6/5, 3/2 2/1*の3つから選ぶことになるが、まず2/1*が無い。すでに2つバーにあげているので3つ目に意味が無いわけではないが、ボードを強くする方が効果的である。3/2 6/5の2択だが、3/2が6/5に比べ次の理由で勝る
- 3ptのコマは2pt 1ptにしか行くことができない。
- diversification. 56をバックマンの飛び出しに使いたい。3/2とすれば、5ptをカバーする3,1とかぶらない。
> noriさんの解説を読むと正解はb/24/23* 3/2(2)と読めますが、
返信削除> きんちゃんの正解はb/24 6/5 3/2(2)です。
24/23* 確定が間違いってことね。考えておきます。
応急処置的な回答をしておくと:
一般に
「2men on the bar with 3pt board よりも1man on the bar with 4pt board」
という法則があります。
これはブリッツの際によく出てくる法則で、
問題場合、
a) 当たるダメージがブリッツの場合より大幅に大きい
b) エッジによる価値はある
という2つの点で異なります。
それぞれa)は6/5を選ぶ理由に、b)は24/23*を選ぶ理由になります。
もとの法則はかなりしっかりしているので、1つずつ「並」の理由が増えるだけでは
6/5をやることになるのでしょう。