2012年3月27日火曜日

クイズコンテストのおいら的解説(part3)

2012大阪オープンクイズコンテストをといてみた。適当に解説してみる。
自己採点でこんな感じでした。不正解の問題にかんして解説があまりよくないことをご了承ください。

正解 1, 2, 5, 6, 8, 10

不正解 3, 4, 7, 9

Q8

no timeでやれといわれたら13/9(2) 21/17(2)
状況
  • 41pip負けで、4ゾロで16進んだ後も25負け
  • Cubeを引いている。
  • 相手のボードは弱い。(ギャモンを取られにくい)
  • 自分のボードはほぼ最強

やりたいこと:相手をヒットする


13/1 21/17とすると

  • ボードが完成する。相手を打てればキューブを使って即勝ちである
  • 66 61以外の6xでdouble shotかそれ相応のshotをもらえる。
  • キューブをもっているので最後まで振ることができる。
  • 125がhit目とcover目で重複している。125組み合わせと44, 33,66以外は相手はプレーに困難が伴うだろう。

Q9

状況
  • Scoreが1-1/5で、2cubeをわたしてしまっている
  • こちらはback checkerを2枚とも脱出させている
  • 相手はアンカーを持っていないが、スプリットしている

どうしたいか?

ぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたいぎゃもんとりたい

そうすれば、マッチ勝ち


  • hitすると25 43でアンカーを取られるが、ヒットしないと6xと15 24 33でアンカーされてしまい、楽にギャモンを防がれてしまう。
  • 4通りダンスする
  • 18ptの敵のチェッカーが逃げるのに苦労する。i.e. 35とか。

勝率ではすれ違いにいく13/5(2)が優れているが、それをプレーする時ではない。




Q10

状況
  • 10-6/11 post-crawford, 2倍のcubeを引いている.
    • backgammon負けはmatch負け
    • 勝てばmatch勝ち
    • redoubleしないし意味が無い
  • coup classic

no timeでやれといわれたら、24/18 10/6. backgammon saveにものすごく意味があるから。


やることは場合分けしてMWCを見積もる。クイズなので紙に書くのがよいと思います。
完全に清書するつもりは無いのでいくつか略語の説明をしておきます。
  • MWC: Match Winning Chanceの略。マッチ勝ちの確率
  • co: close out.
計算ミスがあると思いますが大体のところは分かると思います。

Stayする場合のMWC見積り
  • backgammonまけが1/6くらいあるはず 5通りのゾロ目 + 32とか振ってしまうケース, 1/6つまり約16%くらいでこの場合のスコアのMWC 0%、寄与分は当然0%
  • 11でない1xのうちの20wayが当たって、そのうち半分が2枚coまでいくとしても、2枚co 13offは勝率70%くらい。
    つまり10wayの20/36のさらに7割が勝ちとなる。それは140/1296 ~ 140/1300 ~ 9.5%くらいで、マッチ勝ちなのでMWC 100%、よって寄与分は+ 9.5%
  • また、あたりさえすればほぼGsaveで、9.5%でたどり着くスコアはMWC 70%(10-8/11 p.cf)よって寄与分は+6.5%
  • 2offされてもhitできればたぶんGsave or 66でもGsave。まれに勝つこと(coで3%)があるけど、たまにgammonとられるので相殺とみなす。よって2offの20wayのうちの12/36(1x+66)は 6.6way 18%くらい? その場合 MWC70%なので、寄与分は+ 12.6%
  • stayしてヒットできず、Gをとられるケース、20wayのうちの22/36(3-2はカウント済み)であり、
    これは440/1296 ~ 440/1300 ~ 33.5%とか、この場合はMWC50%なので寄与分は16.5%
以上よりStayした場合のMWC = 0 + 9.5 + 6.5+ 12.6 +16.5= 45.1%

一方Outした場合は
  • Gsaveはnon-22upのあとに44upなので 31/36*3/36 = 93/1300 = 7%、このスコアはMWC70%で、寄与分は約5%
  • Gammonになるケースは93%で、このスコアのMWCは50%、寄与分は46.5%
以上より、5%+46.5% = 51%

よって、Backgammon saveを確定させ、Gammon Saveが一番多い24/18 10/6もしくは24/14が正しい


ところでstayを選ばないと4のプレーの2通り(18/14と10/6)等価に見えるんですが・・・
どうして等価なのかわからないならQ2の解法を読み直しましょう。

クイズコンテストのおいら的解説(part2)

2012大阪オープンクイズコンテストをといてみた。適当に解説してみる。
自己採点でこんな感じでした。不正解の問題にかんして解説があまりよくないことをご了承ください。

正解 1, 2, 5, 6, 8, 10

不正解 3, 4, 7, 9


Q5

状況として

  1. レースに負けている
  2. ボードで負けている
  3. 相手がon the barである
  4. outerに相手のblotがいっぱい転がっている
  5. 勝つためには3つのチェッカーがたどり着く必要がある

となっている。

ということは次の条件を満たしたい。
  • 相手を打ちたい。
  • 打たれたくない。
  • 後ろのコマを捌きたい

これらの条件を満たすプレーが存在して、それは17/14 21/15である。
  • 相手のエンター目とヒット目のデュプリケーション(4, 5)
  • 2枚目ヒットしたいのでコンタクトする必要がある(4, 5)。 17/8だと5でしか打つことができない。
  • 21ptのコマが逃げ始めている。17/8などだととりあえずは安全かもしれないが、次以降かなり困る。
よって17/14 21/15を選ぶのはたやすい。

Q6

状況

  • 4枚もどされていて勝つのに時間がかかる。
  • 優れたアンカーがある
  • 相手のボードが弱い
  • 相手のビルダーが弱い

したがって形を優先し必要なら大胆プレーすることが求められている。

選択肢は

  1. 8/4 6/5
  2. 20/16 8/7

前者はpureな手。後者はそこそこ安全にしつつ20ptのコマを使おうとするプレーである。
私の信条は「board強いことは正義」であり、形が優先されていて、大胆にプレーすることが求められている。
打たれるダメージは少ない。また、20ptを処理することは後でもできる。

したがって8/4 6/5


Q7

状況

  • 自陣の方が強い。したがってヒットすることは選択肢に入らなければならない。
  • レースで大幅に負けている。これもヒットしたい理由になる。
  • 相手のコマが1枚死んでいる。したがって長期戦は望むところである
  • 互いに後ろの3枚のチェッカーをどのようにおうちにたどり着かせるか、というゲームである
9/1*は次のようなメリットがある
  • 9通り休む。
  • 26 36はshotがくる。アンカーを外すわけにはいかないので7/1とすることになり、shotが残る上に1ptにコマを詰ませることができる
  • 35は、ショットがこないものの6/1となり、やはりさらにコマが1枚死ぬことになる。
  • 仮にリターンヒットされたとしても相手の2ptに傷が残る可能性がある。またアンカーがあるので致命傷にはならない。
hitしない限りこの様な大きなメリットを得ることはできない。したがって9/1*

クイズコンテストのおいら的解説(part1)

2012大阪オープンクイズコンテストをといてみた。適当に解説してみる。
自己採点でこんな感じでした。不正解の問題にかんして解説があまりよくないことをご了承ください。

正解 1, 2, 5, 6, 8, 10

不正解 3, 4, 7, 9

Q1

短い解説: 33 up に合わせる。
超細かい解説: 相手はまあまず1ロールで上がります。この場合なにをやっても関係なく負けます。まれに2ロールかかります。その時にこちらは1回しか振ることができません。したがってゾロ目を有効に使う必要があります。現在残りpipが15(6+5+4)で、いま21を振ったので残りは12になります。12を上がることができるゾロ目は33がもっとも小さいです。したがって33であがれるような形をまず検討します。3に置けば、効率よく使えるので、5/3 4/3を検討します。残った形が3ptに2枚、6ptに一枚の形になり、狙いどおり33で上がることができます。次に、33より大きなゾロ目で上がれるかどうかを確認します。44, 55は6ptのコマがそれぞれ2pt, 1ptに進みそこから3回の形になるのでやはり上がることができます。これでこのプレーが正しいと確認ができます。

Q2

短い解説: 33upに合わせる。55で15からoff, 44で4/oとなることに注意

超細かい解説: gammon saveの問題です。相手がゾロ目を振らなかったときにもっともセーブできるようにチェッカーを配置する問題です。gammon saveの場合はアウターのpipとクロスオーバーが問題になります。この問題では16ptにあるチェッカーのpipがまず問題になります。16ptから6ptに進むのに10pipあります。クロスオーバーは16ptのコマがinnerに入るために2回、bear offするために1回必要になります。出目1と2では一回もクロスオーバーすることができません。このクロスオーバーに関する条件から、次ゾロ目を振らないとsaveできないことがまずわかります。次にpipについて考えるとouterのpipが10pipで、2+1で3進めると残り7pipとなり、22では6しか進めない(最後の1回をbeaf offに使うのでbear inには3回しか使うことができない)ので少なくとも33 upが必要であると分かります。

のこりは33upを用いて上がることが出きるようなチェッカーを検討する作業になります。33の場合、innerの3ptにコマがあるので、outerで3回3を使い、bear inするようにできればよいことになります。したがって16ptから動きさえすればよいと言うことが分かります。44の場合、4ptにコマがありません。この様な場合、4ptにコマを持ってきておく、か、44の3回目のプレーで4ptに着地するように配置することになります。後者を満たそうとすると16ptのコマが該当し、この条件を満たそうとすると、33で上がることができなくなります。前者だと6/4とするため、33であがるために16/15となります。44と33の条件から16/15 6/4であろういえます。55についてみると、やはり5ptにコマがないため、同様に6/5をするか、16/15を行うかの2択になります。16/15が44,33の検討内容よりより望ましい選択肢であることがわかります。最後に66を確認します。55で上がることができれば66でかならず上がることができます。


Q3

解説:間違えた問題orz。 まず1が4/3 or 3/2の2択ですが、3/2としてしまうとshotが残る(3ptのblotが2では逃げられない)ので4/3しかありえないので確定します。なので、この問題は4/2とするか、2/offとするかという問題になります。

コンタクトがあるbear offを考える上で考えるべき要素は、いくつかあります。

  1. レースで確実に勝っているか?
  2. gammonをとりにいくか?
  3. 後ろ二つのポイントの奇偶

まずレースに関してですがまったく問題ないです

gammonを取りにいくかどうかですが、scoreが0-0/3ptでキューブを渡しており、gammon勝ち意味があります。次にどのくらい可能性があるか、です。相手がbear offするためには、24ptのコマ2枚と18ptのコマ1枚をすくなくとも6ptに運ぶ必要があります。そのため、18pip*2+12*1=48pipすすむ必要があるのです。48pipということは平均8pip進むという考えの下では少なくとも6roll必要であると言えます。一方で、こちらはすでに3枚上がっていて残り12枚でかつコマが寄っているので6rollで上がることもあるでしょう(1を振らずに割れても打たれることがなかった場合)。ロール数の比較から、すでに21を振っているとはいえ、良好なチャンスがあり、打たれた場合即負けなので、無理をする必要はないが極度に安全策を取るわけにはいかないということが分かります。

一般に安全のためには「一番後ろのpointは偶数」、「一番後ろと2番目のpointのチェッカーの合計数を偶数」にせよという方針があります。

これらをまとめると:

2/off

  • デメリット: 一番後ろが奇数枚(5)になる(i.e.44, 55, 66で割れる)。
  • メリット: もう一度1を振っても上がるために必要なロール数が増えることがない。(上がるので11枚6rollになっているから)
  • メリット: 後ろの2つの合計が偶数

4/2は2/offの逆。

以上より2/offが正解となる。


Q4

解説:間違えた問題orz。rule上、bar/24は強制。24/23*は必須である。必須である理由だが、相手は3-6ptの4primeを持っている。これを飛び越えないかぎり勝つことはできない。したがってprimeのエッジによる手を選択したい。
またこの手は相手をhitすることができる。さらにエッジによることを支持する状況がある。相手のblotがアウターに2つ存在している。また、2ptと1ptへのビルダーが存在していない。

ここからあと2回だが、3/2*をまず選ぶことになる。これで3ptにスタックして使うことができていないコマを使うことができる。またdouble hitすることになり、相手の動きが止まる。

最後に6/5, 3/2 2/1*の3つから選ぶことになるが、まず2/1*が無い。すでに2つバーにあげているので3つ目に意味が無いわけではないが、ボードを強くする方が効果的である。3/2 6/5の2択だが、3/2が6/5に比べ次の理由で勝る

  • 3ptのコマは2pt 1ptにしか行くことができない。
  • diversification. 56をバックマンの飛び出しに使いたい。3/2とすれば、5ptをカバーする3,1とかぶらない。
通常6/5は勝ちの高い5ptを作るという点で2ptを作るよりも勝っているが、primingで勝つのではなくblitzで勝つゲームプランにあたるので、その差は序盤のそれほど大きくない。